Scroll, QuadTree & Double buffering
Scoll
Le scroll permet d'afficher seulement une partie d'un grand espace. Les objects hors de la zone de dessein sont bien mis à jour en position, mais non rendu. la zone de rendu suit le carré du joueur, en étant borné aux bords du world.
QuadTree
Le QuadTree permet de faire des tests de colisions parmis un grand nombre d'objets, en découpand chaque zone en 4, réccurcivement, tant que le nombre d'objets dedans est important. La reccupération des objets proches deviens alors rapide.
Double buffering
Les objets sont rendu un par un dans un buffer, celui ci est plaqué en une fois à l'écran. Le double buffering du rendu permet de faire un rendu plus fluide et evite le sintillement.
Why?
Cela faisait quelques années que je cherchais une bonne raison de coder un QuadTree...
... il me reste une idée de jeu de plateforme avec un scrolling horizontal, donc, à suivre.